วันอาทิตย์ที่ 29 พฤษภาคม พ.ศ. 2559

องค์ประกอบสารสนเทศ

องค์ประกอบสารสนเทศ


1.ฮาร์ดแวร์

ฮาร์ดแวร์  หมายถึง เครื่องคอมพิวเตอร์อุปกรณ์รอบข้าง รวมทั้งอุปกรณ์สื่อสารสำหรับเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่าย เช่น เครื่องพิมพ์ เครื่องกราดตรวจเมื่อพิจารณาเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งเป็น  3 หน่วย คือ
·       หน่วยรับข้อมูล (input unit) ได้แก่ แผงแป้นอักขระ เมาส์
·       หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU)
·       หน่วยแสดงผล (output unit) ได้แก่ จอภาพ เครื่องพิมพ์



2 . ซอฟต์แวร์
ซอฟต์แวร์ คือ  ชุดคำสั่งที่สั่งงานคอมพิวเตอร์ แบ่งออกได้หลายประเภท เช่น
1.ซอฟต์แวร์ระบบ ( system software ) หมายถึง ชุดคำสั่งที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆ และทำหน้าที่เป็นตัวกลางระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ระบบแบ่งออกเป็น
1) ระบบปฏิบัติการ(Operating System: OS) เป็นซอฟต์แวร์ที่หน้าที่ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ทั้งหมดภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยจะทำหน้าที่ดูแลและจัดหาให้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งอยู่ทำงานประสานกันอย่างเป็นระบบ ตัวอย่างระบบปฏิบัติการ เช่น วินโดวส์ (windows) ลินุกซ์ (Linux) และแมคโอเอส


2) โปรแกรมอรรถประโยชน์ (utilities program) เป็นโปรแกรมที่ช่วยเสริมการทำงานของคอมพิวเตอร์ หรือช่วยโปรแกรมใช้งานอื่นๆ ให้มีความสามารถใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น เช่นโปรแกรมที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูล (file manager) โปรแกรมที่ใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วยิ่งขึ้น เช่น (back and restore) โปรแกรมที่ใช้ในการบีบอัดแฟ้มข้อมูล (file compression) และโปรแกรมที่ใช้ในการจัดพื้นที่ของดิสก์ (disk defragmenter)


3) โปรแกรมขับอุปกรณ์ หรือดีไวซ์ไดร์ฟเวอร์ (device driver) เป็นโปรแกรมที่ช่วยในการติดตั้งระบบเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถติดต่อหรือใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ ได้


4) โปรแกรมแปลภาษา เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงให้เป็นรหัสที่อยู่ในรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ ตัวอย่างตัวแปลภาษา เช่น ตัวแปลภาษาจาวา ตัวแปลภาษาชี


2.ซอร์ฟแวร์ประยุกต์ (application software) หมายถึง ชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามวัตถุประสงค์เฉพาะอย่าง ซอร์ฟแวร์ประยุกต์อาจเขียนขึ้นโดยใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น เบสิก (basic) ปาสคาล (pascal) โคบอล (cobol) ซี (C) ซีพลัสพลัส (C ++) และวาจา (Java)

3. ข้อมูล
ข้อมูล เป็นองค์ประกอบที่สำคัญอีกประการหนึ่งของระบบสารสนเทศ อาจจะเป็นตัวชี้ความสำเร็จหรือความล้มเหลวของระบบได้ เนื่องจากจะต้องมีการเก็บข้อมูลจากแหล่งกำเนิด ข้อมูลจะต้องมีความถูกต้อง มีการกลั่นกรองและตรวจสอบแล้วเท่านั้นจึงจะมีประโยชน์ ข้อมูลจำเป็นจะต้องมีมาตรฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้งานในระดับกลุ่มหรือระดับองค์กร ข้อมูลต้องมีโครงสร้างในการจัดเก็บที่เป็นระบบระเบียบเพื่อการสืบค้นที่รวดเร็วมีประสิทธิภาพ




4. บุคลากร

 บุคลากรในระดับผู้ใช้ ผู้บริหาร ผู้พัฒนาระบบ นักวิเคราะห์ระบบ และนักเขียนโปรแกรม เป็นองค์ประกอบสำคัญในความสำเร็จของระบบสารสนเทศ บุคลากรมีความรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์มากเท่าใดโอกาสที่จะใช้งานระบบสารสนเทศและระบบคอมพิวเตอร์ได้เต็มศักยภาพและคุ้มค่ายิ่งมากขึ้นเท่านั้น โดยเฉพาะระบบสารสนเทศในระดับบุคคลซึ่งเครื่องคอมพิวเตอร์มีขีดความสามารถมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้มีโอกาสพัฒนาความสามารถของตนเองและพัฒนาระบบงานได้เองตามความต้องการ สำหรับระบบสารสนเทศในระดับกลุ่มและองค์กรที่มีความซับซ้อนจะต้องใช้บุคลากรในสาขาคอมพิวเตอร์โดยตรงมาพัฒนาและดูแลระบบงาน


5. ขั้นตอนการปฏิบัติงาน
ขั้นตอนการปฏิบัติงานที่ชัดเจนของผู้ใช้หรือของบุคลากรที่เกี่ยวข้องก็เป็นเรื่องสำคัญอีกประการหนึ่ง เมื่อได้พัฒนาระบบงานแล้วจำเป็นต้องปฏิบัติงานตามลำดับขั้นตอนในขณะที่ใช้งานก็จำเป็นต้องคำนึงถึงลำดับขั้นตอนการปฏิบัติของคนและความสัมพันธ์กับเครื่อง ทั้งในกรณีปกติและกรณีฉุกเฉิน เช่น ขั้นตอนการบันทึกข้อมูล ขั้นตอนการประมวลผล ขั้นตอนปฏิบัติเมื่อเครื่องชำรุดหรือข้อมูลสูญหาย และขั้นตอนการทำสำเนาข้อมูลสำรองเพื่อความปลอดภัย เป็นต้น สิ่งเหล่านี้จะต้องมีการซักซ้อม มีการเตรียมการ และการทำเอกสารคู่มือการใช้งานที่ชัดเจน



          https://sites.google.com/site/mju5303103351cs203/xngkh-prakxb-khxng-rabb-sarsnthes-prakxb-dwy-xari-bang-cng-xthibay

HTML

HTML


HTML หรือชื่อเต็มๆ ก็คือ Hypertext Markup Language เป็นภาษาประเภท Markup ที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในการสร้างเว็บเพจ มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัยตัวกำกับ (Tag) ควบคุมการแสดงผลข้อความ รูปภาพ เสียง อื่นๆ ที่สามารถเรียกดูผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ได้ ซึ่งแต่ละ Tag สามารถระบุหรือควบคุมการแสดงผลของเว็บให้เป็นไปตามที่ผู้ออกแบบเว็บไซต์กำหนดไว้


ความเป็นมาของ HTML
ความเป็นมาของ HTML เริ่มขึ้นเมื่อปี 1980 เมื่อ Tim Berners Lee เสนอต้นแบบสำหรับนักวิจัยใน CERN เพื่อแลกเปลี่ยนเอกสาร ข้อมูลด้านการวิจัย โดยใช้ชื่อว่า Enquire ในปี 1990 เค้าได้เขียนโปรแกรมเบราเซอร์ และทดลองรันบนเซิฟเวอร์ที่เค้าพัฒนาขึ้น HTML ได้รับการรู้จักจาก HTML Tag ซึ่งมีอยู่ 18 Tag ในปี 1991  HTML ถูกพัฒนาจาก SGML และ Tim ก็คิดเสมือนว่า HTML เป็นโปรแกรมย่อยของ SGML อยู่ในตอนนั้น ต่อมาในปี 1996 เพื่อกำหนดมาตรฐานให้ตรงกัน W3C World Wide Web Consortium จึงเป็นผู้กำหนดสเปกทั้งหมดของ HTML และปี 1999 HTML 4.01 ก็ถือกำเนิดขึ้น โดยมี HTML 5 ซึ่งเป็น Web Hypertext Application ถูกพัฒนาต่อมาในปี 2004 นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาไปเป็น XHTML ซึ่ง คือ Extended HTML ซึ่งมีความสามารถและมาตรฐานที่รัดกุมกว่าอีกด้วย โดยอยู่ภายใต้การควบคุมของ W3C (World Wide Web Consortium)


รูปแบบการทำงานของ HTML
HTML มีรูปแบบการทำงานง่ายๆ HTML จะอ่านจากซ้ายไปขวา จากบนลงล่าง เมื่อเราพิมพ์ข้อความตัวอักษรธรรมดาลงไปแล้วทำการบันทึก พอเราเปิดไฟล์นั้นๆ มาดูผลลัพธ์ที่จะแสดงผลที่หน้าจอก็จะเป็นเหมือนตอนที่พิมพ์ข้อความตัวอักษรธรรมดาลงไป หากต้องการผลลัพธ์ที่แตกต่างต้องใช้ Tag ในการควบคุมการแสดงผล
การสร้างเว็บเพจ โดยใช้ภาษา HTML สามารถทำโดยใช้โปรแกรม Text Editor ต่างๆ เช่น Notepad, EditPlus หรือจะอาศัยโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือช่วยสร้างเว็บเพจ เช่น Microsoft FrontPage, Dream Weaver ซึ่งอํานวยความสะดวกในการสร้างหน้า HTML ในลักษณะ WYSIWYG (What You See Is What You Get)

ข้อเสียของ HTML
มีข้อเสียคือ โปรแกรมเหล่านี้มัก generate code ที่เกินความจำเป็นมากเกินไป ทําให้ไฟล์ HTML มีขนาดใหญ่ และแสดงผลช้า ดังนั้นหากเรามีความเข้าใจภาษา HTML จะเป็นประโยชน์ให้เราสามารถแก้ไข code ของเว็บเพจได้ตามความต้องการ และยังสามารถนำ script มาแทรก ตัดต่อ สร้างลูกเล่นสีสันให้กับเว็บเพจของเราได้

ตัวอย่างโค้ด HTML

จากภาพจะเห็นว่า… HTML มีรูปแบบการเขียนที่ชัดเจน จะประกอบด้วย Tag พื้นฐาน ดังนี้
Tag  <html>…</html>  เป็นส่วนประกาศที่กำหนดหัวละท้ายของเอกสาร เพื่อให้บราว์เซอร์ทราบและแสดงผลได้ถูกต้อง
Tag <head>…</head>  เป็นส่วนหัวเรื่องของเอกสาร ภายในจะมี Tag <title>…</title> ใช้สำหรับการกำหนดชื่อของเอกสาร
           Tag <body>…</body>   เป็นส่วนที่มีรายละเอียดมากที่สุด จะบรรจุข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการให้แสดงบนหน้าเว็บไซต์ของเรา ทั้งข้อความ รูปภาพ เป็นต้น

ผลลัพธ์หน้าจอแสดงผล


การเรียกใช้งานหรือทดสอบการทำงานของเอกสาร HTML จะใช้โปรแกรม Internet Web Browser เช่น Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Safari, Opera, และ Google Chrome เป็นต้น

ที่มา : http://www.codingbasic.com/html.html
        http://www.enjoyday.net/webtutorial/html/html_chapter01.html
        http://www.fusionidea.biz/html

วันศุกร์ที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2559

ง 32101 2559/1


Responsive Web คืออะไร?


          Responsive Web เป็นแนวคิดการออกแบบเว็บไซต์เพียงครั้งเดียว แต่สามารถแสดงผลได้บนทุกขนาดของหน้าจอ โดยเว็บไซต์จะตรวจสอบขนาดของอุปกรณ์ และจะปรับขนาด Layout ให้เหมาะสมกับการแสดงผลโดยอัตโนมัติ ซึ่งแตกต่างจากเว็บไซต์ที่ออกแบบมาตามปกติ โดยไม่ได้ใช้เทคนิค Responsive เมื่อแสดงผลบน Mobile Device จะเป็นเพียงแค่การย่อขนาด เพื่อให้สามารถแสดงผลได้บนหน้าจอเท่านั้น แต่จะไม่สามารถปรับรูปแบบหรือ Layout ให้เหมาะสมตามขนาดหน้าจอ ซึ่ง Responsive Web อาศัยการทำงานร่วมกันระหว่างเทคโนโลยีต่างๆ ได้แก่ Layout ของเว็บแบบ Flexible Grid รูปภาพแบบ Flexible Image และ CSS3 Media Query
  
          โดยใช้ โค้ดร่วมกัน URL เดียวกัน เพื่อแก้ปัญหาการทำเว็บไซต์ออกมาหลายๆ version เนื่องจากปัจจุบัน Mobile Internet Users ได้มีจำนวนเพิ่มขึ้น และมีแนวโน้มที่จะแซง Desktop Internet Users ซึ่ง Mobile Devices นั้นมีความหลากหลาย ด้านขนาดและความละเอียดของหน้าจอแสดงผล (screen size and resolution) แนวของการแสดงผล (orientation) หรือระบบปฏิบัติการ (OS)



ที่มา : http://8columns.com/articles/50009/1387278156096
         http://www.siamhtml.com/responsive-web-design-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3/

วันเสาร์ที่ 25 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (3 มิติ)

ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (3 มิติ)
        การออกแบบ 3 มิติ คือ การออกแบบที่มีลักษณะของชิ้นงานออกมามีรูปทรงวัตถุเหมือนจริงสัมผัสได้ มีความกว้าง ยาว สูง ต่ำ หนา บาง มีบรรยากาศล้อมรอบ เช่น การออกแบบผลิตภัณฑ์ในชั้นของการทำหุ่นจำลอง ( Model ) การผลิตที่เป็นผลิตภัณฑ์จริงสำเร็จรูปการออกแบบสถาปัตยกรรมเป็นสิ่งก่อสร้าง อาคาร สถานที่ บ้านเรือน ศาสนสถานสถานเป็นต้นสิ่งเหล่านี้เป็นการออกแบบ 3 มิติ ส่วนขั้นตอนในการออกแบบ ซึ่งอยู่บนแผ่นกระดาษเป็นการออกแบบ 2 มิติ การสร้างงาน 3 มิติเป็นรูปทรงต่าง ๆ ได้หลายแบบดังนี้
        1. การสร้างงาน 3 มิติ เป็นรูปทรงเรขาคณิต รูปทรงเรขาคณิต เช่น รูปทรงสามเหลี่ยม รูปทรงสี่เหลี่ยม รูปทรงหกเหลี่ยม รูปทรงกลม สามารถสร้างเป็นรูปทรงจริงหรือหุ่นจำลองได้ โดยออกแบบ เขียนภาพคลี่ ( Pattern Development ) ก่อนแล้วนำไปสร้างเป็นรูปทรงจริง ดังภาพตัวอย่าง
        2. การสร้างงาน 3 มิติ เป็นรูปทรงประติมากรรม ประติมากรรม คือ งานศิลปะที่สร้างขึ้น โดยวิธีการปั้น แกะสลัก และวิธีอื่นมีลักษณะเป็นรูปทรงที่สามารถสัมผัสได้ด้วยมือแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะคือ
                2.1 ประติมากรรมลอยตัว ( Round Relief ) คืองานศิลปะที่มีรูปทรงลอยตัว มีอากาศอยู่โดยรอบ
                2.2 ประติมากรรมนูน คือประติมากรรมที่นูนสูงขึ้นมาจากพื้นผิวประมาณครึ่งตัวถ้านูนสูงขึ้นมามากเรียกว่าประติมากรรมนูนสูง (High Relief) ถ้านูนสูงขึ้นมาเพียงเล็กน้อยเรียกว่า ประติมากรรมนูนต่ำ ( Low Relief )


ที่มา : https://sites.google.com/site/thamondesign5/home/hnwy-thi-3-disin-phlitphanth/kar-xxkbaeb3miti

ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (2 มิติ)

ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ (2 มิติ)
          การออกแบบสองมิติ (two – dimensional design) เป็นการออกแบบบนระนาบรองรับ เช่น กระดาษ แผ่นไม้ ผ้าใบ ผนังคอนกรีต เป็นต้น ซึ่งตรวจสอบมิติได้เพียงความกว้างของความยาว ไม่มีความหนาให้ตรวจสอบได้ในการออกแบบสองมิติสามารถจำแนกมิติของการรับรู้ ได้ 2 ประการ คือ
             1. มิติที่ตรวจสอบได้เป็นการออกแบบให้มีรูปร่างต่าง ๆ โดยใช้ส่วนประกอบของการออกแบบสามารถรับรู้และ ตรวจสอบมิติกว้างยาว
บนผิวหน้าของระนาบรองรับได้
              2. มิติที่ตรวจสอบไม่ได้เป็นการออกแบบสองมิติ แต่ในการรับรู้ด้วยสายตาและความรู้สึกดูเหมือนภาพสามมิติแต่ตรวจสอบไม่ได้
ด้วยการวัด เปรียบเทียบได้กับภาพถ่ายของโต๊ะ ซึ่งสามารถรับรู้ได้ว่ามีความกว้าง ความยาว และความหนา แต่ภาพที่ปรากฏมีเพียงความ
กว้างและความยาวเท่านั้น มิติที่ตรวจสอบไม่ได้นี้เรียกว่า มิติมายา หรือมิติลวงภาพ
                1) การออกแบบภาพสองมิติจากการตัดกระดาษ สามารถตรวจสอบมิติกว้างยาวได้
                2) การออกแบบภาพสองมิติ เป็นจิตรกรรมที่แสดงความลึก ซึ่งเป็นมิติลวงได้อย่างชัดเจนมิติที่ตรวจสอบไม่ได้ หรือมิติลวงนั้น
มีวิธีการทำให้ปรากฏได้หลายวิธี ดังต่อไปนี้
                            2.1  วิธีทัศนียภาพเส้น (linear perspective) เป็นการใช้เส้นแสดงขนาดสัดส่วน ซึ่งสัมพันธ์กับการมองเห็นจริง ๆ คือ
สิ่งที่อยู่ใกล้จะดูใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกล เช่นเดียวกับการเขียนแบบทัศนียภาพภาพ
                3 การออกแบบทัศนียภาพเส้น สิ่งที่อยู่ใกล้จะดูใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกล
                            3.1 วิธีทัศนียภาพบรรยากาศ (aerial or atmospheric perspective) เป็นการสร้างบรรยากาศให้พร่ามัว โดยเฉพาะบริเวณที่อยู่ลึกเข้าไปทางด้านหลัง ดูเหมือนมีหมอกปกคลุมอยู่ ทำให้สิ่งที่อยู่ใกล้ดูชัด สิ่งที่อยู่ไกลดูไม่ชัด
                4 การออกแบบจิตรกรรม เป็นทัศนียภาพบรรยากาศ ซึ่งสิ่งที่อยู่ใกล้จะดูชัดกว่าสิ่งที่อยู่ไกล
                            4.1 วิธีมองจากด้านบน (top-view dimension) เป็นการแสดงความใกล้ไกลด้วยวิธีการมองจากด้านบน หรือมองจากที่สูงลงมา สิ่งที่อยู่ใกล้จะอยู่ด้านล่างของพื้นฐานและสิ่งที่อยู่ไกลจะอยู่ทางด้านบน ของพื้นภาพ
                            4.2 วิธีทัศนียภาพสี (color perspective) เป็นการแสดงความตื้นลึกโดยการใช้น้ำหนักของสี น้ำหนักแก่และน้ำหนักอ่อน สามารถแสดงความใกล้หรือไกลได้ด้วยกันทั้งคู่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจังหวะในการใช้ ซึ่งต้องอาศัยประสบการณ์ในการมองเห็นเป็นสำคัญ
                5 การออกแบบที่แสดงความใกล้ไกลด้วยวิธีการมองจากด้านบน
                6 วิธีบังซ้อนกัน (over lapping) เป็นการแสดงความตื้นลึกด้วยการทับกัน บังกัน หรือซ้อนทับกัน สิ่งที่ถูกทับหรือไกลกว่าสิ่งที่ทับ
                7 วิธีเอกซ์เรย์ (X-ray dimension) เป็นการแสดงความตื้นลึกหรือใกล้ไกลด้วยความโปร่งใส เหมือนกับฟิมล์เอกซ์เรย์ทางการแพทย์ แต่บางครั้งไม่อาจจะสรุปให้เป็นที่แน่นอนได้ว่าสิ่งใดอยู่ใกล้หรือไกลกว่า กัน สำหรับการจัดภาพในงานออกแบบสองมิติ ถ้าจะให้ได้ผลสมบูรณ์
         ควรคำนึงถึงสิ่งสำคัญ 3 ประการ คือ
            1. ขอบภาพ (the picture bordor) เป็นการจัดภาพให้ส่วนประกอบในภาพสัมพันธ์กันเอง และให้ส่วนประกอบทั้งหมดสัมพันธ์กับ
ขอบภาพด้วย
            2. บริเวณว่างที่ราบเรียบ (flat or shallow space) เป็นการจัดภาพให้เกิดความใกล้ไกลบนพื้นเรียบ ซึ่งอาจใช้วิธีทับซ้อนกัน
หรือวิธีอื่น ๆ แต่ไม่ค่อยนิยมให้เหมือนจริงตามธรรมชาติ

            3. บริเวณโพสิทีฟและเนกาทีฟ (positive and negative space) เป็นการจัดภาพให้บริเวณโพสิทีฟ (บริเวณรูป) สัมพันธ์กับบริเวณเนกาทีฟ
ที่มา : https://sites.google.com/site/thamondesign5/home/hnwy-thi-3-disin-phlitphanth/kar-xxkbaeb/kar-xxkbaeb2miti

เทคโนโลยีสะอาด

เทคโนโลยีสะอาด
             ส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของประชาชนที่อยู่ใกล้เคียง ดังนั้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมามีการพิจารณาถึง ทางออกที่ลงตัวระหว่างปัญหาทางเศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม และพัฒนามาเป็นหลักการของเทคโนโลยีสะอาด (Clean(er) Technology, CT) หรือ การผลิตที่สะอาด (Clean(er) Production, CP) หรือการป้องกันมลพิษ (Pollution Prevention, P2) หรือการลดของเสียให้น้อยที่สุด (Waste Minimization) ซึ่งคำเหล่านี้มีความหมายเดียวกันในการที่จะใช้แก้ปัญหาสิ่งแวดล้อม ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความนิยมของผู้ใช้แต่ละกลุ่มอุตสาหกรรม
หลักการของเทคโนโลยีสะอาด
            หลักการของเทคโนโลยีสะอาดเน้นการแก้ปัญหาที่ต้นเหตุ คือ การลดการใช้พลังงาน การใช้น้ำและทรัพยากรธรรมชาติอื่นๆ ซึ่งจะเห็นว่าหลักการของเทคโนโลยีสะอาดเป็นการป้องกันปัญหามากกว่าการแก้ปัญหานั่นเอง  โดยหลักการของเทคโนโลยีสะอาด สรุปได้ดังนี้
1.  การลดมลพิษที่แหล่งกำเนิด แบ่งได้เป็น 2 แนวทางใหญ่ๆ คือ การเปลี่ยนแปลงผลิตภัณฑ์ และการเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิต
1.1  การเปลี่ยนแปลงผลิตภัณฑ์ อาจทำได้โดยการออกแบบให้มีผลกระทบต่อสภาพแวดล้อมน้อยที่สุด หรือให้มีอายุการใช้งานยาวนานขึ้น

1.2  การเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิต ซึ่งแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม ได้แก่
      1.2.1  การเปลี่ยนแปลงวัตถุดิบ โดยการเลือกใช้วัตถุดิบที่มีคุณภาพ หรือมีความบริสุทธิ์สูง รวมทั้งลดหรือยกเลิกการใช้วัตถุดิบที่เป็นอันตราย เพื่อหลีกเลี่ยงการเติมสิ่งปนเปื้อนเข้าไปในกระบวนการผลิต และพยายามใช้วัตถุที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้
      1.2.2  การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ทำได้โดยการออกแบบใหม่ เพิ่มระบบอัตโนมัติเข้าช่วยปรับปรุงคุณภาพของอุปกรณ์ และแสวงหาเทคโนโลยีใหม่มาใช้
      1.2.3  การปรับปรุงกระบวนการดำเนินงาน เป็นขั้นตอนที่ทำให้ได้ผลิตภัณฑ์ที่เสียลดลง และยังทำให้เกิดของเสียที่จะต้องจัดการกำจัดลดน้อยลง โดยกำหนดให้มีขั้นตอนการผลิตกระบวนการงานและขั้นตอนบำรุงรักษาที่ชัดเจน รวมถึงการจัดระบบ การบริหารการจัดการในโรงงาน
2.  การนำกลับมาใช้ใหม่ แบ่งออกได้เป็น 2 แนวทาง คือ
2.1  การใช้ผลิตภัณฑ์หมุนเวียน โดยหาทางนำวัตถุดิบที่ไม่ได้คุณภาพมาใช้ประโยชน์ หรือหาทางใช้ประโยชน์จากสารหรือวัสดุที่ปนอยู่ในของเสีย โดยนำมาใช้ในกระบวนการผลิตเดิม หรือกระบวนการผลิตอื่นๆ
2.2  การใช้เทคโนโลยีหมุนเวียน เป็นการนำเอาของเสียผ่านกระบวนการต่างๆ เพื่อนำเอาทรัพยากรกลับมาใช้อีก หรือเพื่อทำให้เป็นผลพลอยได้
แนวทางของเทคโนโลยีสะอาด
            แนวคิดของเทคโนโลยีสะอาด คือการป้องกันมลพิษที่แหล่งกำเนิด และการลดปริมาณสารเคมีที่ใช้ให้น้อยที่สุด ในการกำจัดมลพิษจากอุตสาหกรรมประเภทต่างๆ โดยทำได้ตามขั้นตอนโดยเรียงลำดับความสำคัญจากมากไปน้อย ดังนี้
1. การลดที่แหล่งกำเนิด      2. การใช้หมุนเวียน
3. การบำบัด                          4. การปล่อยทิ้ง     
 การแก้ปัญหาตามแนวทางเทคโนโลยีสะอาดจะเน้นการลดที่ต้นเหตุ กล่าวคือเน้นที่การลดปริมาณการใช้ทรัพยากรลง โดยใช้ปริมาณที่พอดีและเหลือเป็นของเสียน้อยที่สุด ของเสียที่ออกมาต้องนำมาผ่านกระบวนการเพื่อจะนำกลับมาใช้ใหม่ จะทำให้ลดปริมาณของเสียและต้นทุนของการใช้สารเคมีให้น้อยลง ของเสียที่ยังคงเหลืออยู่ต้องผ่านกระบวนการบำบัดจนมีคุณสมบัติดีพอที่จะปล่อยทิ้งได้  การลดการใช้และการนำกลับมาใช้ใหม่ ซึ่งเป็นการแก้ปัญหาที่ต้นเหตุ จึงเป็นแนวทางหลักของเทคโนโลยีสะอาดมากกว่าการแก้โดยการบำบัดดังเช่นที่ทำกันโดยทั่วไป ซึ่งเป็นการเพิ่มค่าใช้จ่ายของโรงงานอุตสาหกรรมด้วย

ที่มา : http://alfc2013.blogspot.com/2013/09/blog-post.html

5W1H

5W1H

5W1H: วิธีที่มีประสิทธิภาพเพื่อรวบรวมและนำเสนอข้อมูลที่สำคัญ
5W1 หนึ่งในเครื่องมือที่ใช้มากที่สุดในระดับสากลสำหรับการรวบรวมข้อมูล,วิเคราะห์และการนำเสนอเป็นกรอบ 5W1H
วิธีนี้จะใช้ในช่วงของกระบวนการนักวิเคราะห์วิศวกรที่มีคุณภาพที่จะเข้าใจและอธิบายความจริงปัญหาใด ๆ หรือปัญหาวิธีการเดียวกันสามารถที่ใช้ในการจัดระเบียบการเขียนของรายงานบทความเอกสารและแม้ทั้งหนังสือ           
วิธีการพื้นฐาน
วิธีการนี้พยายามที่จะตอบคำถามพื้นฐานในการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องใด ๆ ของ: ใครอะไรเมื่อไหร่ที่ไหนทำไมและวิธีการ บางครั้งขึ้นอยู่กับบริบทที่สอง"H"อย่างไร


What.
คือเรื่องหลักของการรวบรวมข้อมูลเหตุผลและการนำเสนอ อาจจะเป็นที่ระบุไว้ในชื่อเรื่องและวัตถุประสงค์ อาจต้องจะกำหนดกระบวนการที่อาจประกอบด้วยส่วนที่เหลือของเอกสาร
Who.
สิ่งแวดล้อมอื่นๆ คนหรือกลุ่มความกังวลมันอาจอธิบายเอกสารหรือผู้ที่ได้รับผลกระทบจากนโยบายการหรือขั้นตอน
When.
หมายถึงเมื่อไหร่ในเวลาใดที่เกี่ยวข้อง มันอาจจะเป็นส่วนหนึ่งกับจุดที่เหมาะสมที่จะต้องดำเนินการ บางครั้งมันอาจจะเป็นส่วนหนึ่งของสถานการณ์ของการกระทำตามเงื่อนไข
Where.
เหตุการณ์หรือกระบวนการนั้น เกิดขึ้นที่ไหนเมื่อไหร่
Why.
เหตุใดถึงทำสิ่งนั้นหรือ เพราะเหตุใดถึงเกิดเหตุการณ์นั้นๆ อาจมีการพิจารณาที่ไม่เกี่ยวข้องอาจจะเกิดจากนโยบายหรือขั้นตอน
How.   
เหตุการณ์หรือสิ่งที่ทำนั้นเป็นอย่างไรบ้าง เมื่ออธิบายนโยบายกระบวนการหรือขั้นตอนอาจ
เป็นส่วนสำคัญที่สุด
Conclusion.

5W1H สามารถนำไปใช้หัวข้อใด ๆ เพื่อรวบรวมวิเคราะห์และนำเสนอข้อมูลจากข้อมูลที่ซับซ้อนทำให้เป็นข้อมูลง่าย


ที่มา:http://www.thaidisplay.com/content-39.html